movie-online
ดูหนังออนไลน์

รายงานสถานะของอุตสาหกรรมเกมปี 2020

ดูหนังออนไลน์ โดยทั่วไปอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในเกาหลีใต้เป็นไปตามแนวโน้มแรก ๆ เช่นเดียวกับตลาดญี่ปุ่น แต่ผู้เล่นเริ่มให้ความสำคัญกับเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากและเกมอื่น ๆ ที่สามารถเล่นบนพีซีได้ เกาหลีใต้เป็นหนึ่งในภูมิภาคหลักแห่งแรกที่เกี่ยวข้องกับกีฬาในช่วงปี 1990 และ 2000 และปัจจุบันผู้เล่น eSports มืออาชีพจำนวนมากมาจากเกาหลีใต้ เช่นเดียวกับประเทศในยุโรปส่วนใหญ่สหราชอาณาจักรเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกมผ่านคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลแทนที่จะเป็นเครื่องเล่นวิดีโอเกม คอมพิวเตอร์ราคาประหยัดเช่น ZX Spectrum และ Amiga 500 นำไปสู่ “รหัสห้องนอน” จำนวนมากที่จะผลิตและขายเกมผ่านการสั่งซื้อทางไปรษณีย์หรือผู้จัดจำหน่ายที่ช่วยในการผลิตจำนวนมาก ควบคู่ไปกับอารมณ์ขันแบบอังกฤษที่แปลกแหวกแนว “Britsoft” กระแสความนิยมนำไปสู่ผู้มีอิทธิพลและสตูดิโอจำนวนมากในทศวรรษ 1990 ในฟอรัมอินเทอร์เน็ตต่างๆนักเล่นเกมบางคนแสดงความไม่เห็นด้วยกับการที่ผู้เผยแพร่โฆษณามีการควบคุมเชิงสร้างสรรค์เนื่องจากผู้เผยแพร่โฆษณามีแนวโน้มที่จะปฏิบัติตามแนวโน้มของตลาดในระยะสั้นมากกว่าลงทุนในแนวคิดที่มีความเสี่ยง แต่อาจให้ผลกำไร ในทางกลับกันผู้เผยแพร่โฆษณาอาจรู้ดีกว่านักพัฒนาว่าผู้บริโภคต้องการอะไร ผู้เล่นในตลาดที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเครื่องเล่นวิดีโอเกมกำลังให้ความสำคัญกับการใช้ประโยชน์จากโอกาสที่นำเสนอผ่านวิดีโอเกมออนไลน์ ตัวอย่างเช่น Xbox Live โดย Microsoft Corporation และ PlayStation Network โดย Sony Corporation เปิดใช้งานการเล่นเกมบนแพลตฟอร์มออนไลน์ แนวโน้มของการเล่นเกมบนโซเชียลมีเดียคาดว่าจะส่งผลดีต่อการเติบโตของตลาด ตัวอย่างเช่นประชากรทั่วโลกจำนวนมากใช้เว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์เช่น Facebook และ Reddit เพื่อเล่นเกม ความพร้อมใช้งานของเกมประเภทต่างๆเช่นการกระทำการสวมบทบาทการจำลองสถานการณ์และกลยุทธ์คาดว่าจะดึงดูดลูกค้า ในขณะเดียวกันคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลก็กลายเป็นรสชาติใหม่ของการเล่นเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีการเปิดตัว Commodore 64 ในปี 2525 ด้วยการระบาดของ COVID-19 ความบันเทิงในบ้านจึงเป็นทางเลือกเดียวสำหรับนักเล่นเกมที่ถูกปิดกั้นในขณะที่โรงภาพยนตร์และโรงภาพยนตร์ ดำเนินนโยบาย ‘ปิดประตู’ ต่อไปเพื่อป้องกันโรค การสำรวจในเดือนมีนาคม 2020 แสดงให้เห็นว่านักเล่นเกมวิดีโอในสหรัฐอเมริการายงานว่าพวกเขาใช้เวลาเล่นวิดีโอเกมมากกว่า 45% ท่ามกลางการกักกันมากกว่าสัปดาห์ก่อนหน้า Esports เป็นอีกหนึ่งอุตสาหกรรมเกิดใหม่ที่สามารถสร้างรายได้มากกว่าพันล้านดอลลาร์ต่อปี ความสัมพันธ์ระหว่างผู้พัฒนาวิดีโอเกมและผู้เผยแพร่มีความคล้ายคลึงกับความสัมพันธ์ระหว่างศิลปินและค่ายเพลงในหลาย ๆ ด้าน แต่แตกต่างจากอุตสาหกรรมเพลงซึ่งมียอดขายที่คงที่หรือลดลงในช่วงต้นทศวรรษ 2000 อุตสาหกรรมวิดีโอเกมยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง Activision ได้รับความนิยมในหมู่นักพัฒนาในการให้เครดิตแก่พวกเขาในหน้าจอบรรจุภัณฑ์และชื่อเรื่องสำหรับเกมของพวกเขาในขณะที่ Atari ไม่อนุญาตการปฏิบัตินี้ ในขณะที่อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเริ่มดำเนินการในช่วงกลางทศวรรษที่ 1980 นักพัฒนาจำนวนมากต้องเผชิญกับปัญหาที่น่าวิตกมากขึ้นในการทำงานกับผู้เผยแพร่โฆษณาแบบบินต่อคืนหรือผู้เผยแพร่ที่ไร้ยางอายซึ่งอาจจะล้มเหลวโดยไม่คาดคิดหรือหมดไปกับผลกำไรของเกม ในช่วงแรกค่าใช้จ่ายในการพัฒนามีเพียงเล็กน้อยและวิดีโอเกมสามารถทำกำไรได้ เกมที่พัฒนาโดยโปรแกรมเมอร์คนเดียวหรือโดยโปรแกรมเมอร์และศิลปินกลุ่มเล็ก ๆ หนัง hd


แต่เกมและอุตสาหกรรมยังไม่สามารถเข้าถึงได้ด้วยเหตุผลหลายประการ

ดู บอล ไม่ว่าจะเป็นราคาของการเข้าเล่นที่ทำให้ผู้เล่นไม่อยู่หรือการปฏิบัติด้านแรงงานที่ไม่เป็นธรรมที่ทำให้คนเก่งเหนื่อยหน่าย แต่ในปี 2020 อุตสาหกรรมเริ่มไปตามแนวทางการปรับปรุงในทั้งสองด้าน ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของการแข่งขัน eSports และจำนวนนักเล่นเกมมืออาชีพที่เพิ่มขึ้นคาดว่าจะเพิ่มยอดขายวิดีโอเกมและอุปกรณ์เสริมพร้อมกับฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เกม วิดีโอเกมทำให้หลายสิ่งหลายอย่างสามารถเข้าถึงได้มากขึ้นในปีนี้ไม่ว่าจะเป็นงานวันเกิดงานศิลปะและโรงละครหรือการประท้วง พวกเขาคือคนที่ทำให้งานของนักออกแบบมีชีวิตขึ้นมาด้วยรหัส วิดีโอเกมที่ดีจะไม่มีอะไรเลยหากปราศจากความพยายามอย่างหนักของโปรแกรมเมอร์ผู้ซึ่งทำให้มั่นใจได้ว่าตัวละครภารกิจและสภาพแวดล้อมควรจะโต้ตอบในแบบที่พวกเขาตั้งใจไว้ โปรแกรมเมอร์เกมส่วนใหญ่มักจะจบการศึกษาระดับปริญญาตรีเป็นอย่างน้อย แต่ทุกคนต้องการความสามารถ C ++ มากมายเพื่อที่จะประสบความสำเร็จ ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของวิดีโอเกมทำให้เกมเป็นอุตสาหกรรมที่ต้องการสำหรับทุกคนตั้งแต่นักออกแบบไปจนถึงนักเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การพัฒนาวิดีโอเกมยังเป็นหัวข้อที่น่าสนใจทางวิชาการและวิชาชีพซึ่งนำไปสู่การประชุมหลายครั้งสำหรับนักพัฒนาเพื่อแบ่งปันความรู้กับผู้อื่น ความสำเร็จของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในปี 2020 เป็นเรื่องที่น่าขมขื่น บางทีการเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจที่สุดในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมคือการขยายตัวของกลุ่มผู้เล่นเกม ด้วยผู้คนที่เล่นเกมมากขึ้นทำให้เกิดความต้องการความบันเทิงที่สมจริงยิ่งขึ้นและมองหาวิธีที่ง่ายกว่าในการเข้าถึงเกมอนาคตของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมจึงดูสดใส แนวโน้มในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมอีกประการหนึ่งคือการขยายตัวของตลาดเท่าที่ข้อมูลประชากรไป ผู้คนกำลังเล่นเกมทั้งในช่วงก่อนหน้าและต่อมาในชีวิตและการผสมผสานระหว่างเพศใกล้จะเท่ากัน เกมเมอร์ระดับแนวหน้าที่แข่งขันในลีก eSports ได้รับการยอมรับมากพอว่าสามารถยื่นขอวีซ่านักกีฬาอาชีพได้เมื่อเข้ามาในสหรัฐอเมริกาเป้าหมายหลักของ บริษัท เหล่านี้ทั้งหมดคือการอนุญาตให้ผู้เล่นสตรีมวิดีโอเกมโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์หรือ เครื่องเล่นวิดีโอเกม